活力ルーン | 一般攻撃EN回復、一般攻撃EN減少、EN回復、EN残高、EN上昇、被ダメージEN回復、死亡時EN回復、自爆時EN減少 |
攻撃ルーン | 攻撃、会心、吸血、ダメージ増加、物理ダメージ上昇、魔法ダメージ上昇、ノックバック効果、貫通効果 |
生存ルーン | HP、防御力、ブロック、会心無視率、接近戦ダメージ減軽、遠隔ダメージ減軽、ダメージ減軽、物理耐性、魔法耐性 |
効果ルーン | カウンター、攻撃速度、HP被回復、回避、コントロール無視、移動速度、治療、ノックバック耐性、HP回復、コントロール耐性 |
前列 | EN上昇>EN回復=被ダメージ時EN回復 |
後列 | EN上昇>EN残高>EN回復 |
死亡時EN回復、自爆時EN減少の2つのルーンを除いて、他はすべて実用性あり
「アリーナ」は最初の10秒でほぼ勝負が決まる為、いかに早く必殺技を発動させるかが重要となる。その為、エネルギー増加を優先し、前列や後列の英雄によってエネルギー回復などを選ぶ。前列と後列で違いがあるのは、例えば敵味方共に「メレス」を編成している場合、自分の前列にエネルギー残高を装着している状態で敵の「メレス」が最初に必殺技を発動してしまうと、秒ごとにこちらのエネルギーが50減少し、エネルギー残高が全廃することになる。なのでエネルギー残高は後列のみとし、前列は回復と被ダメ時回復を優先させる。
前列 | ノックバック効果>貫通効果>攻撃=物理、魔法ダメージ上昇>ダメージ上昇 |
後列 | ノックバック効果>貫通効果>攻撃=物理、魔法ダメージ上昇>ダメージ上昇 |
この「ちび勇者の伝説」において、重要な要素に「敵を壁際に押し込む」というのがある。最初の10秒で押し込めば、その後の戦闘でかなり優勢になる為、「ノックバック効果」を優先する。
貫通効果は前列により多くのダメージを与えることができ、互角の局面では、より優位をとれる。後列の攻撃はAOEダメージのほうが効果あり。
前列 | ダメージ軽減>HP=防御力=接近戦ダメージ減軽=遠隔ダメージ減軽=物理耐性=魔法耐性 |
後列 | ダメージ軽減>HP=防御力=接近戦ダメージ減軽=遠隔ダメージ減軽=物理耐性=魔法耐性 |
本ゲームにおける前列は物理タイプが主力となっており、後列は序盤に物理タイプ、終盤は魔法タイプが主力となる。その為、優先すべきは全能性のあるダメージ軽減となる。
生存ルーンはサポーターに付けるのがオススメ。
敵の貫通能力が低い場合は、防御ルーンの方が良い場合がある。
前列 | ノックバック耐性>コントロール耐性>HP回復>移動速度 |
後列 | コントロール耐性>HP回復>コントロール無視 |
本ゲームは押し込みが強い為、ノックバック耐性を優先するのがオススメ。
コントロール耐性を上げれば、被コントロール時間を減少させることができる。相手よりもこちらの被コントロールが短い場合、こちらが先手を取れ、戦闘において優位になれる。
HP回復を高めれば、味方の生存率が高まり、長期戦となった場合に戦況を覆す可能性がある。
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